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이성봉 기자
창업자의 철학과 태도,
기업과 사람의 관계에 관심이 많습니다.

bong@outstanding.kr
"망할 줄 알았는데 1등" 혜움이 왕의 관점에서 만든 AI
2년 만에 다시 만난 혜움 "왕의 관점에서 볼까요? 신하가 엄청 많아도 아주 가깝게 두는 신하는 몇 명 안 돼요" "앞으로 우리는 AI에이전트라는 몇 명의 신하를 두고 일할 겁니다" "그러면 왕이 뭘 좋아할까요? 그걸 파악하면 보이는 게 있습니다" (옥형석 혜움 대표) 혜움이 세무 스타트업에서 금융 AI에이전트 스타트업으로 변신했습니다. 2017년 설립된 혜움은 AI와 카카오톡 등을 활용해 소상공인과 벤처 및 중소기업에 세무 컨설팅 및 서비스를 제공했습니다. 이후 사업자 세무 처리를 지원하는 '혜움 레포트 2.0', 사업자 경정청구 서비스 '더낸세금' 등을 출시하며 세무 업무를 효율화해왔죠. 지난해 4월 105억원 규모의 시리즈B 투자를 유치하면서 '금융 AI 에이전트 기업'으로 수식어가 달라졌는데요. 혜움은 중소벤처기업부가 주관한 'OpenData X AI 챌린지', 소상공인 맞춤형 컨설팅 부문에서 참가했습니다. 뤼튼테크놀로지스, 사이오닉AI, 마이메타, 애쉬우드프렌즈와 함께 본선에 진출했는데요. 서면평가·전문가 평가·사용자 체험평가 3단계 심사에서 1위를 기록하며, 올해 2월 우승(최우수상)을 차지했습니다. 혜움은 2022년, 2024년 두 차례 아웃스탠딩과 인터뷰를 한 바 있죠. 그 이후 어떤 변화가 있는지 확인하기 위해 혜움 사무실을 찾아갔는데요.
이성봉 기자
14시간 전
다음이 독이 든 성배 '실검'을 또 마신 이유
실시간 검색어가 곧 업무였던 시절이 있습니다 오전 8시. 언론사의 한 기자는 포털 화면을 열며 하루를 시작합니다. 기사를 쓰기 전 '실시간 검색어 1위'부터 봅니다. 제목에 그 단어를 넣어 기사를 작성합니다. 중요한 건 포털 검색 상단에 걸리는 것입니다. 새로고침(F5 키)을 반복하며 기사가 상단에 노출되고 있는지 확인합니다. 기사가 올라가면 다음 키워드로 넘어갑니다. 오전 10시, 한 기업의 마케팅 팀장은 회의실에서 브리핑을 시작합니다. "다음 달 캠페인은 실검 마케팅으로 갑니다" 대형 플랫폼에서 초성 퀴즈 이벤트를 진행하면 소비자들이 정답을 포털에서 검색하고, 그 키워드가 자연스럽게 실검 순위에 올라갑니다. "비용 대비 노출 효과가 확실하다"는 게 업계 정설입니다. 오후 2시, 국회 보좌관 입장에서 실검은 조금 다른 의미입니다. 의원실에서는 지지자들을 통해 특정 키워드를 실검에 올려 여론을 조성하거나, 상대 진영이 어떤 키워드를 올리고 있는지 모니터링합니다. 실검이 민심을 보여주는 '바로미터'인 동시에, 조작의 대상이기도 합니다. 위 사례들은 2020년 이전 풍경이었습니다. 실검은 많은 기업에 다방면으로 영향을 미쳤습니다. 2020년 2월, 여러 외부 압박에 포털 '다음'은 실검 서비스를 폐지했습니다. 이듬해 2월 네이버도 뒤를 따랐죠. 2026년 3월 3일, 포털 다음이 '실시간 트렌드' 라는 이름으로 6년 만에 이 서비스를 되살렸습니다.
욕먹으며 번 400억원, 리니지 클래식의 딜레마
무너지던 엔씨, 또다시 리니지 엔씨는 무너지고 있었습니다. 신작으로 반등을 노리고 있지만, 이용자들에겐 여전히 차가운 기운이 감도는데요. 2024년으로 돌아가면, 엔씨는 상장 이후 첫 연간 적자를 기록했습니다. 한때 22조원을 호가하던 시가총액은 4조원대로 추락했습니다. 회사는 희망퇴직의 칼바람을 맞았고, 거대한 개발 조직은 6개의 자회사로 뿔뿔이 쪼개졌습니다. '한국 게임 산업의 자존심', 'MMORPG의 제왕'이라 불리던 회사의 체면은 조각났었는데요. 2025년, 엔씨는 바닥을 찍고 올라갈 채비를 했습니다. 인건비 14%, 마케팅비 18% 절감이라는 고강도 다이어트 끝에 간신히 영업이익 161억원으로 흑자 전환에 성공했죠. 특히 11월에 등판한 신작 '아이온2'가 석 달 만에 1600억원 이상을 쓸어 담으며 쓰러지던 회사의 숨통을 트여주었는데요. 이러한 체질 개선 후 올해 2월, 엔씨는 '리니지 클래식'을 세상에 내놨습니다. 결과는 폭발적이었죠. 출시 20일 만에 누적 매출 400억원, 최대 동시접속 32만명을 기록했습니다. 일부 증권사 리포트에선 "올해 실적 개선이 가장 확실한 게임주"라는 평가가 나왔죠. 그런데 말입니다. 매출이 치솟는 것과 동시에 온라인 커뮤니티에서는 이 게임을 향한 분노가 들끓고 있었습니다. "정액제라더니 나흘 만에 확률형 과금을 밀어넣었다" "쌀먹 꾼들, 작업장이 서버를 집어삼켰다"
게임사 17곳 실적 해부, 4가지 핵심 질문
게임 이용률 50% 시대라고? 우리나라는 4명 중 3명이 게임하던 국가였습니다. 이는 3년 전 얘기입니다. 지금은 절반으로 줄었죠. 2025년 한국콘텐츠진흥원 조사 결과, 게임 이용률은 2022년 74%에서 2025년 50%로 급락했습니다. (참조 - 게임 이용률 50% 시대, 게임 이용자가 줄고 있다) 게임을 떠난 사람들에게 대신 뭘 하냐고 물었더니, 86%가 같은 답을 했습니다. "넷플릭스 봐요" 국내 파이가 줄고 있습니다. 해외 진출은 필연적인데요. 2025년 게임사들 실적을 훑어봤습니다. 누구는 조 단위의 역대 최대 매출을 경신했고, 누구는 영업이익률 61%라는 숫자를 찍었습니다. 같은 해, 같은 산업에서 적자로 곤두박질치거나 영업이익률 0.3%로 간신히 연명하는 회사도 있었죠. 글로벌에서 통하는 IP를 가진 소수 강자와 나머지의 격차가 벌어지고 있었습니다. 또, 20년 된 게임 하나로 매출 5000억원을 만드는 회사가 있었고요. 게임 출시가 계속 지연되면서 1년을 통째로 날린 회사도 있었습니다. 수년째 개발비를 태우며 단 한 번의 출시에 회사의 운명을 건 곳도 있었는데요. 2025년 게임 업계에서 누가 성장했고, 누가 버텼고, 누가 무너졌을까요? 국내 대표적인 17개 게임사의 2025년 성적표를 신작이 터진 회사, 허리띠를 졸라맨 회사, 오래된 IP로 버틴 회사, 보릿고개를 넘긴 회사까지 네 가지 유형으로 나눠 뜯어봤습니다. 2025년 실적을 통해 게임 업계 흐름을 살펴보시죠.
2300억원 엑시트 창업자, 왜 로봇과 돌아왔나
2300억원 엑시트 창업자, 돌아오다 "한국에서도 글로벌 빅테크 기업이 나올 수 있다는 걸 보여드리고 싶어요" "'한국에선 틈새 시장을 찾아야 돼' '한국은 시장이 크지 않아서 안돼' 이런 말, 저는 정말 싫어해요" (홀리데이로보틱스 송기영 대표) 기록적인 엑시트(창업 후 매각)에 성공한 창업자가 돌아왔습니다. 2019년 10월, AI라는 말이 지금처럼 대중적으로 사용되던 때가 아니었는데요. 당시 미국 나스닥 상장 기업인 '코그넥스'는 우리나라의 AI스타트업을 인수한다고 밝혔죠. 그 주인공은 송기영 대표가 창업한 AI스타트업 '수아랩'이었습니다. 당시 수아랩은 매각가로 기록을 세웠죠. 금액은 약 2300억원으로, 국내 기술 분야 스타트업의 해외 인수합병 사례 중 최대 규모였습니다. (참조 - "진짜 기술력은 고객지갑 여는 것" 2300억원에 인수된 수아랩 이야기) 그가 다시 AI로 돌아왔습니다. 늘 유망 산업으로 꼽히지만, 상용화가 더딘 '휴머노이드 로봇' 분야로 왔습니다. 2024년, 창업 4개월 만에 약 175억원의 시드 투자를 받았고요. 약 1500억원 규모의 시리즈A 투자를 추진 중입니다. (참조 - '2300억 잭팟' 수아랩 창업자가 만든 로봇기업에 175억 몰렸다) 이미 큰 규모의 엑시트로 기록을 남긴 송 대표는 왜 다시 창업을 했을까요? 그리고, 왜 하필 휴머노이드 로봇일까요? 이에 대해 묻자 그는 수아랩 창업 전에 있었던 일을 털어놨습니다.
비데 AS 기사에서 매출 270억원 스타트업 대표가 되기까지
블루칼라 창업자를 만났습니다 "직설적으로 말씀드리면, 가난했습니다" "연극배우, 방송국FD, 대부업 영업, 조선소, 가구공장, 토목회사 현장직 등 일단 제가 할 수 있는 모든 일을 다 해봤던 것 같아요" "지금은 그 일들이 다 저에게 자양분이 됐습니다" (천홍준 마이스터즈 대표) 천홍준 대표는 과거 힘든 시절을 이야기하면서 눈가가 촉촉해졌습니다. 비데 AS 기사였던 그는 이제 연 매출 약 270억원을 올리는 스타트업 대표가 됐습니다. 천 대표는 2019년 '블루칼라 영역의 서비스를 체계화' 한다는 모토로 '마이스터즈'를 만들었는데요. 모든 전자 기기에 대해 설치-유지-보수의 전 영역을 담당하는 현장 서비스 솔루션을 공급하고 있죠. 설립 직후 매출이 발생하기 시작해 2020년 14억원, 2021년 23억원, 2022년 30억원으로 규모를 키웠는데요. 2023년 7월 첫 투자를 받고, 디캠프 육성 프로그램에 참여하면서 더 가파르게 성장했습니다. (참조 - 가전 A/S 스타트업 마이스터즈, 티인베스트먼트서 투자유치) 2023년 43억원, 2024년 127억원으로 빠르게 매출을 키웠고요. 지난해 매출은 약 270억원까지 올라갔죠. 게다가 2024년을 제외하면 매년 흑자 구조로 탄탄하게 컸는데요. 이렇게 빠르게 성장한 이면에는 수십 가지 직업을 경험한 노하우가 쌓여 있었습니다. 어떤 성장 과정이 있었는지 천 대표를 직접 만났습니다. 마이스터즈의 성장 과정을 하나씩 따라가 보겠습니다.
빗썸 62조원짜리 오타, 재난인가 해프닝인가
62조원짜리 오타를 입력했다 "그냥 오입력입니다. 빗썸 내 소동으로 끝난 겁니다" (김승주 고려대 정보보호대학원 교수) "많은 사람이 이 사태를 침소봉대하고 있는데요. 제가 볼 때 그냥 실수, 해프닝이에요" (박성준 동국대 블록체인연구센터장) '빗썸 오지급 사태'로 가상자산 시장이 떠들썩한데요. 가상자산 업계 전문가들은 이 상황에 놀라거나 당황했습니다. 실제 사안에 비해 일이 더 심각하게 비춰지면서 대중의 분노를 유발하고 있다고 했는데요. "빗썸 사태에 정말 심각하게 보는 부분이 많다. 매우 심각하다" (이찬진 금융감독원장) 우선, 사건 개요를 짧게 짚어보겠습니다. 이번 사태는 빗썸이 2월 6일 이벤트 보상을 하려다 '원'을 'BTC(비트코인)'으로 입력해 벌어졌는데요. 이벤트 당첨자 총 249명에게 2000원에서 5만원 사이 포인트, 약 62만원대 당첨금을 62만개 비트코인으로 잘못 지급했습니다. 이벤트 담당자의 '오타' 때문이었습니다. 약 62조원 규모였습니다. 문제는 빗썸이 보유한 비트코인은 4만2800개 (2025년 3분기 기준)에 불과했다는 점입니다. 빗썸이 보유한 비트코인 수량보다 약 14배 더 많은 비트코인이 거래소 이용자에게 지급됐죠. 잘못 지급받은 이용자 중 일부가 매도 버튼을 누르면서 당시 개당 9700만원대에 거래되던 비트코인이 빗썸에서만 8100만 원으로 일시 폭락하기도 했습니다. 20분 후, 빗썸은 오지급을 알아챘고요. 사고 발생 35분 뒤, 해당 계좌의 거래와 출금을 차단했습니다.
1500억원에 산 면죄부, 넥슨의 계산법
넥슨의 신뢰가 흔들리는 중입니다 "넥슨에 '조직의 망각'이 있었다고 느껴집니다. 과거에 공부했던 걸 까먹은 겁니다" (위정현 중앙대 경영학과 교수, 전 한국게임학회장) "신뢰에 타격을 입었을 거예요. (넥슨이) 어떤 불감증이 있는 게 아닌가? 왜 이렇게 이 문제를 이렇게 대응을 못 하지? 라는 생각이 들었습니다" (김정태 동양대 게임학부 교수) 지난 1월, 넥슨이 사과했습니다. 신작 게임 '메이플 키우기' 때문입니다. 강대현, 김정욱 넥슨코리아 공동대표가 게임 내 아이템 확률 오류 논란에 책임을 느끼고 고개를 숙인 건데요. 동시에 아이템을 구매한 모든 이용자에게 '전액 환불'이라는 유례없는 조치를 하겠다고 밝혔죠. 업계에선 환불 규모가 약 1500억원 이상 될 것으로 추정하고 있는데요. 넥슨 측은 '실수'라고 언급했지만, 이번 사태의 원인에 대해 여러 가지 분석이 나오고 있습니다. 특히 리더십에 대한 비판이 커지고 있는데요. 익명 직장인 커뮤니티 '블라인드'에는 글이 올라왔죠. "우리 과징금 얼마나 맞을까? 메키(메이플 키우기) 조작 큰일 난 것 같다" "새 공동 대표들이 작년부터 게임 개발, QA, 싹 다 외주화, AI화 하려고 개수작 부린 결과물. 1년치 영업이익 날아갈지도" (넥슨 직원을 인증한 이용자가 쓴 글)
"용기에 투자합니다" 캔디드가 예비 창업자에게 1억 쏘는 이유
*이 글은 외부 협찬을 받은 스폰서십 콘텐츠입니다. 예비 창업자에게 투자하는 스타트업 캔디드가 예비 창업자에게 투자합니다. 캔디드는 2023년 설립된 스타트업 전문 채용 컨설팅 기업인데요. 3년간 6000명 이상의 후보자 미팅과 300건 이상의 채용 성공 사례를 보유하고 있죠. 고객사 수는 200곳이 넘었는데요. '커리지 펀드(Courage Fund)'를 출시했습니다. 지원 기간은 2월 1일부터 2월 28일까지인데요. 커리지 펀드는 아이디어와 의지가 있지만 첫 걸음을 떼지 못한 '예비 창업자'를 위한 펀드입니다. 올해 총 1억원을 8팀에게 지원하는데요. 분기별로 2팀을 선발해 1000만원, 1500만원씩 주는 방식이죠. 여기서 크게 3가지 궁금증이 생깁니다. 첫째, 왜 시작하지 않은 '예비' 창업자일까요? 일반적으로 스타트업이 투자받기 위해선 아무리 초기여도 구체화된 아이디어, 최소한의 기능을 구현한 제품 MVP(Minimum Viable Product)가 필요합니다. 창업자, 창업 팀의 역량와 함께 그 아이템의 성장 가능성을 평가해야 하는데요. 아직 아무것도 시작하지 않은 '예비' 창업자에게 투자를 하는 건 리스크가 너무 크지 않을까요? 둘째, 왜 채용 전문 기업이 투자에 손을 댈까요? 캔디드는 스타트업씬의 전문성을 갖고 있는 채용 컨설팅 기업입니다. 투자는 채용과 사업의 결이 달라보이는데요. 캔디드에게 변화가 생긴 걸까요?
"한 달 만에 DAU 10만" 남궁훈 대표가 카톡에서 벌인 실험
"매출은 1원도 안 나는 상황인데요. 현재 DAU(일일 이용자 수)는 10만명이 넘었습니다" (남궁훈 아이즈엔터테인먼트 대표) 카카오톡 단체방을 중심으로 흥미로운 현상이 벌어졌습니다. 화려한 그래픽도, 앱 설치도 없는 단순한 텍스트 게임 하나가 조용히 이용자를 빨아들였습니다. 마치 90년대 PC통신 시절 텍스트 형식의 게임 같았는데요. 이미 5만명이 넘는 이용자가 카카오톡에 이 게임을 추가했고요. 50개가 넘는 오픈채팅방이 개설됐습니다. '플레이봇 검 키우기'에 대한 이야기입니다. 단순한 호기심과 유행 정도로 지나갈 법한 이 현상을 게임 업계가 흥미롭게 지켜보는 이유가 있습니다. 이 판을 깐 기획자가 바로 남궁훈 아이즈엔터테인먼트 대표이기 때문입니다. 그는 한게임 창업을 시작으로 위메이드, 카카오게임즈 대표를 거쳐 카카오 대표를 역임한 인물입니다. 그가 다시 창업한 후 내놓은 첫수가 가장 원시적인 '텍스트'라는 점은 많은 궁금증을 자아냈습니다. 앞서 2023년 11월 남궁 대표는 AI 스타트업을 창업했다고 했는데요. 정작 AI는 눈에 보이지 않습니다. 업계에서는 이를 두고 "남궁훈식 테스트(실험)가 시작됐다"는 평가가 나옵니다.
음악AI 스타트업이 돈 벌기 힘들어진 이유(feat. 포자랩스, 뉴튠)
K팝의 나라엔 없는 음악 창작의 민주화 "솔직하게 말씀드릴게요" "지난 3년간 매출과 영업이익을 자랑스럽게 내놓을 수 있는 회사는 국내 단 한 곳도 없을 겁니다" (음악AI 기업 전 직원) 국내 음악AI 스타트업의 근황에 대해 묻자 돌아온 답변은 뼈아팠습니다. AI로 여러 산업이 뒤바뀌는 시대에 음악AI는 깊은 계곡을 지나고 있었습니다. 글로벌 시장에선 음원생성AI 서비스 '수노(Suno)'와 '유디오(Udio)'가 음악 업계 패러다임을 송두리째 흔들었는데요. 수노 측은 누적 1억명에 달하는 사람이 수노를 사용했다고 밝혔죠. 이젠 전문가라도 AI의 음악인지 사람의 음악인지 구분하기 어려워질 정도로 기술력이 좋아졌고요. (참조 - 유명 작곡가도 "전혀 몰랐다"…AI로 만든 곡이 공모전 1위) 누구나 텍스트 한 줄에 작곡이 가능해지면서 '음악 창작의 민주화'가 시작됐다고 볼 수 있습니다. 그런데 K팝의 나라에선 그 분위기가 다릅니다. 국내 음악AI 서비스는 적막에 휩싸였습니다. 한때 대규모 투자를 받으며 화려하게 등장한 곳의 소식이 점점 들리지 않습니다. 2024년, 음악 AI스타트업이 비즈니스상 어려움이 있다는 이야기를 전한 바 있는데요. (참조 - 음악AI 스타트업은 왜 어려운가) 이때 지적했던 어려움이 현실화되고 있다는 말이 들려왔습니다. 수익성 문제부터 B2C 비즈니스의 소멸, AI기본법으로 곤란해진 상황까지. 음악AI 스타트업은 어떻게 이 어려움을 극복하려고 할까요? 창업자들의 이야기도 들었습니다. KT도 포기한 음악AI 2024년 12월 KT그룹의 지니뮤직은 음악 AI스타트업인 '주스'를 포기했습니다. 전자공시시스템에 따르면, 2024년 주스의 지분 41.16%를 전량 처분했는데요.
"게임 속 바퀴벌레들".. '쌀먹' 시장이 사라지지 않는 이유
"11월에만 270만원 벌었습니다" "65일 동안 114만원 벌었네요. 통발 던지듯 던져둔 건데, 이정도면 만족합니다" "작년에 총 3200만원 벌었습니다. 직장 퇴근 후에 해서 피로가 있지만, 하루 2~4만원씩 계속 벌고 있네요" 하루 종일 같은 일을 반복해 돈을 버는 사람들이 있습니다. AI시대에 반복으로 돈을 번다는 것이 흥미로운데요. 플랫폼 노동자에 대한 이야기가 아닙니다. 국내 온라인 게임 시장에서 벌어지고 있는 '쌀먹'에 대한 이야기입니다. 쌀먹은 '게임 속 아이템이나 게임머니를 팔아서 쌀을 사먹는다'를 줄여서 부르는 말입니다. 게임 안에서 아이템이나 재화를 모은 뒤, 현실에서 그걸 현금으로 바꾸는 행위죠. 취미로 용돈을 버는 수준을 넘어 부업으로 떠오르고 있고요. 심지어 취업 대신 전업으로 '쌀먹'한다는 사람까지 나오는 상황입니다. 쌀먹 정보를 공유하는 커뮤니티 '쌀먹닷컴' 월간 활성 이용자 수(MAU)는 지난해 30만명을 넘었습니다. (참조 - 월300도 번다는 '쌀먹' 뭐길래) 중요한 건 이 행위를 게임을 만드는 게임 회사들이 허락한 적이 없다는 겁니다. 화려한 게임 업계 뒤에 커지고 있는 '그림자 경제'라고 볼 수 있는데요. 무슨 일이 벌어지고 있는 걸까요? 1.이름만 선점해도 100만원 '쌀먹'은 국내 게이머들에게 익숙한 단어입니다.
2025년 MAU 급증한 모바일 게임 TOP30
2025년 모바일 게임 시장에 어떤 변화가 있었을까요? 게임 시장에서는 오늘의 승자가 내일도 승자일 거라고 예상하지 않습니다. 오늘의 패자가 내일의 패자가 될 거라고 함부로 말할 수도 없죠. 변화가 많은 시장이면서도 거대한 팬덤이 시장 전체를 떠받드는 곳이기도 합니다. 그래서 게임 시장을 이해하려면 흐름을 파악해야 한다고 하는데요. 이번 기사에서는 그 흐름을 읽기 위해 2024년보다 2025년에 MAU(월간 활성 이용자 수)가 급상승한 모바일 게임을 살펴봤습니다. 데이터 분석 솔루션 모바일인덱스의 자료를 기반으로 분석했는데요. 2024년, 2025년 24개월 간의 MAU를 기반으로 모바일 게임 데이터를 모았고요. 이들의 '평균 MAU'를 계산해 2024년보다 2025년에 얼마나 증가했는지 비교했습니다. 2024년과 2025년 전체 MAU를 비교해야 하므로 2024년 하반기 출시한 게임이나 2025년 신규 게임은 제외했습니다. 증가율이 높지만, 평균 MAU 10만명 이하로 시장의 큰 흐름에 영향을 주지 않는 작은 게임도 포함하지 않았습니다. 실제 게임을 플레이하는 것이 아닌 게임을 위한 보조 앱, 게임 관련 커뮤니티나 플랫폼 앱도 제외했습니다. TOP 30에 어떤 게임이 있을까요? 1. 가십하버 증가율: 219.6% 개발사: 마이크로펀 1위는 가십하버입니다. MAU 8.1만명에서 25.7만명으로 증가했습니다. 주인공 퀸이 식당을 재건하며 가족의 비밀을 파헤치는 '머지2 퍼즐 게임'입니다. 두 아이템을 합성해 요리를 만들고 자원을 얻어 공간을 꾸미는 방식이죠.
AI심사역의 등장, "오히려 좋다"는 창업자들
"AI심사역에게 사번을 부여하고 임무를 줬습니다" (투자사 관계자) 그동안 스타트업 투자는 심사역 개인의 경험과 지식, 네트워크에 의존해왔습니다. 그래서 심사역에게 오랜 기간의 투자 경험, 큰 성과를 낸 투자 포트폴리오 혹은 창업 및 엑시트 이력 등이 중요했는데요. '학벌과 인맥 투자'라는 비판도 받았죠. 이 영역에 AI가 침투했습니다. 우리들에게 업무상 AI 활용은 일상인데요. 수백, 수천억이 오가는 벤처투자 업계에서도 AI가 적극적으로 활용되고 있습니다. 심지어 "우리는 AI심사역을 고용했어요"라는 투자사들의 선언까지 나오는 상황인데요. 실제 'AI심사역'을 쓰고 있다는 투자사들의 AI활용법을 들어봤습니다. 시간이 흘러 AI가 지금보다 더 발전하면 언젠가 인간 심사역을 대체할 수도 있을까요? 이에 대한 의견도 들어봤는데요. "적극적으로 AI를 도입하고 있다"부터 "AI는 심사역을 대체할 수 없다"는 투자사까지 의견이 조금씩 달랐습니다. 반대편에는 이를 바라보는 창업자들이 있습니다. 창업자들 역시 투자 유치를 준비하는 과정에서 AI를 활용하고 있었는데요. AI에게 투자 심사를 받는다면, 이들은 어떻게 받아들일까요? 투자사와 투자 유치 중인 창업자들이 AI에 대해 어떻게 생각하는지 정리했습니다. 투자사는 AI를 쓸까? AI의 진화는 심사역들의 업무 패턴에 변화를 일으켰는데요. 심사역들이 개별적으로 스타트업에 대한 자료 수집, 정리 및 분석 등에 AI를 활용하는 건 이미 흔한 일이 됐습니다.
미래에셋의 코빗 인수, 네이버 때문일까
금융 대기업이 가상자산 거래소를 샀다 금융 대기업이 시장 점유율 0.7%인 가상자산 거래소를 인수한다는 소식이 퍼졌습니다. 그 주인공은 '미래에셋그룹'과 '코빗'인데요. 업계에 따르면, 미래에셋컨설팅이 1000억원 초중반대로 코빗의 지분 약 92%를 확보한다고 전해졌습니다. 전통 금융으로 구분되는 대기업이 불확실성이 크다고 여겨졌던 가상자산 기업을 품겠다는 겁니다. 여기서 몇 가지 의문이 생깁니다. 첫째, 코빗 기업가치는 적당할까요? 둘째, 금가분리 원칙 등 법적인 문제는 없을까요? 셋째, 미래에셋은 왜 지금 거래소를 인수했을까요? "주주 차원에서 진행되는 건이기 때문에 사실 여부, 진행 내용은 확인이 어렵습니다" (코빗 관계자) "확인해드릴 수 있는 내용이 없습니다" (미래에셋 관계자) 두 회사 모두 말을 아끼고 있는데요. 한 업계 관계자는 이번 인수에 대해 이렇게 말했습니다. "미래에셋이 코빗을 인수하는 거래보다 미래에셋과 네이버의 관계가 달라진 것에 초점을 맞춰야 합니다" (업계 관계자) 이번 인수에서 네이버는 왜 계속 언급되는 걸까요? 의문을 하나씩 풀어보겠습니다. '시장 점유율 0.7%' 코빗의 기업가치는 적당할까 이번 인수 소식에서 여러 매체를 통해 추정된 코빗의 기업가치에는 의문이 있었습니다. (참조 - [스타트업DB] 코빗)
펄어비스가 적자 늪에 빠진 이유
적자의 늪에 빠졌다 펄어비스의 적자가 지속되고 있습니다. 신작 공백이 길어지면서 실적 부진이 장기화하는 모습인데요. 적자가 2023년부터 이어지고 있고요. 매출도 감소 중입니다. 펄어비스를 일으킬 기대작은 '붉은 사막'인데요. 신작 '붉은 사막'은 PC·콘솔 멀티플랫폼 오픈월드 액션 어드벤처 게임으로, 지스타2024에서 큰 관심을 받았습니다. 지스타2024에서 펄어비스 부스를 찾아가봤는데요. 상당히 많은 관람객이 펄어비스의 시작을 경험해보기 위해 줄을 섰습니다. 펄어비스 측은 붉은사막에 오랫동안 상당히 공을 들여왔습니다. 한때 재무적인 고충도 있었는데요. 실적 부진과 재무적 어려움, 신작 준비 등 펄어비스의 현재 상황을 살펴보겠습니다. 핵심IP의 매출이 줄었다 펄어비스는 2024년 3분기 적자를 기록했습니다. 금융감독원의 전자공시시스템에 따르면 펄어비스는 연결 기준 2024년 3분기 영업손실 92억원이었습니다. 이는 2023년 3분기 영업이익 21억원을 기록한 것과 비교해 적자 전환한 겁니다.
중국 게임은 왜 우리에게 위협적인가
우리나라를 잠식 중인 중국 게임 중국 게임이 빠르게 성장하며 국내 시장을 위협하고 있습니다. 11월 13일 글로벌 앱마켓 조사업체 '센서타워'가 발표한 '2024년 한국 모바일 게임 시장 인사이트' 보고서를 보면, 2024년 1~10월 국내 시장에 선보인 해외 모바일 게임 수익 순위 상위 10개 중 6개는 중국 게임사가 만든 것으로 나타났습니다. 라스트 워, 버섯커 키우기, 화이트 아웃 서바이벌, 붕괴: 스타레일, 원신 등 6개 게임이 중국 게임사가 만들거나 투자한 게임이었습니다. 국내 게임까지 포함하더라도 상위 5개 중 3개가 중국 게임인 것으로 나타났습니다. 국내 시장에서 가장 큰 수익을 올린 중국 게임은 '라스트 워: 서바이벌' 이었는데요. 중국에 본사를 둔 글로벌 게임 퍼블리셔 퍼스트펀이 만들었습니다. 2024년 1월~10월 동안 한국에서 올린 수익 규모가 전년 대비 33배 증가한 2억5000만달러(약 3500억원)에 달했습니다. 이는 라스트 워가 전 세계에서 올린 수익의 21.4%에 해당하는 액수였습니다. 같은 기간, 중국 게임 개발사 조이나이스게임즈가 만든 '버섯커 키우기'는 한국에서 1억4000만달러 (약 1950억원)의 수익을 거뒀는데요. 버섯커 키우키 전체 수익의 31%에 해당하는 액수였습니다. (참조 - 2024년 한국 모바일 게임 시장 인사이트) 중국 게임사들이 우리나라에서 벌어들이는 수익 규모가 커지는 상황인데요. 이번 기사에서는 중국 게임 산업이 얼마나 성장했는지, 우리나라에 미치는 영향은 어떨지 살펴보겠습니다.
게임 회사들은 왜 카지노에 손을 대나
든든한 소셜카지노 게임 산업 위기 속에서 소셜카지노 게임들은 든든한 캐시카우가 됐습니다. 국내 여러 게임 회사들은 안정적으로 수익을 창출하는 소셜 카지노 게임에 손을 대기 시작했는데요. 소셜카지노는 룰렛, 바카라, 빙고, 블랙잭, 슬롯 등 현실 카지노에서 즐길 수 있는 게임을 온라인으로 옮겨 놓은 겁니다. 그중 국내 게임사 '더블유게임즈'의 게임은 미국 시장에서 지속적으로 상위권에 올라있습니다. 더블유게임즈의 소셜 카지노 게임 '더블다운 카지노'는 미국 아이패드 시장에서 11월 1일 기준 카지노 게임 분야 주간 매출 1위에 올랐는데요. 더블유게임즈의 실적 역시 안정적입니다. 대부분 게임사가 어려운 시기를 보내는 가운데 소셜카지노로 안정적인 실적을 내고 있죠. 2024년 3분기 실적을 보면 매출 1541억원, 영업이익 595억원을 기록했습니다. 이는 전년 동기보다 각각 10.4%, 10% 증가한 수치였습니다. 영업이익률은 38.6%였습니다. 영업이익 규모만 보면, 넥슨, 크래프톤, 넷마블에 이어 4번째였습니다. 카지노에 손대는 회사들 더블유게임즈는 2012년 자본금 8000만원에 설립된 게임사입니다. 이 회사는 시작부터 소셜카지노 게임으로 국내가 아닌 북미 시장을 공략했는데요.
게임 회사들은 왜 리스크 감수에 소극적일까(ft. 지스타)
지스타2024 마무리 지스타2024가 마무리됐습니다. 11월 13일부터 17일까지 나흘간 대장정을 마치고 폐막했는데요. 메인 스폰서인 넥슨과 함께 넷마블, 크래프톤, 웹젠, 펄어비스, 하이브IM, 라이온하트 등의 국내 대형 게임사가 참여했습니다. 게임사들의 신작을 체험하기 위해 총 21만 5000명의 관람객이 현장을 찾았죠. 24만명이 방문했던 2019년보다 줄었지만, 엔데믹 이후 최대 관람객 수였습니다. "이번 지스타의 핵심 키워드는 '다양성'이었습니다" "다양한 게임들이 관람객들을 즐겁게 해줬습니다" (중견 게임 회사 리더 A씨) 2024년 지스타에서는 기존 게임 시장의 주류였던 모바일 기반 '대규모 다중접속역할 수행게임(MMORPG)'보다는 1인이 즐길 수 있는 콘솔이나 PC 게임이 관심을 받았습니다. 모바일게임의 인기가 사그라들면서 게임사들이 사업 다각화를 위해 멀티 플랫폼 전략을 펼치는 것이죠. 던전앤파이터, 왕좌의게임 등 인기 IP를 활용한 게임들도 관심을 끌었는데요. 저도 그 자리에 가서 현장의 분위기를 느끼고 왔습니다. 현장에서 관람객들의 이야기도 쉽게 들을 수 있었죠. "이 게임은 그냥 전에 했던 걸로 또 만드는 거 아니야?" "잘되니까 또 만든 거겠지" "새롭진 않은데, 그래도 재밌으면 되잖아" 대형 게임사들이 앞다퉈 신작을 공개한다고 알린 것과 달리 일부 관람객들은 새롭지 않다고 느끼고 있던 것인데요. 지스타에서 어떤 상황이 펼쳐진 걸까요?
'지스타2024' 게임대상 논란 속 뒷이야기
뒷말이 많이 나오는 2024년 게임대상 2024년 지스타에서 큰 화젯거리 중 하나는 '대한민국 게임대상'이었습니다. '대한민국 게임대상'은 우리나라 대표 게임 시상식인데요. 이 시상식에 대해 여러 가지 평가가 있지만, 게임 업계에서 가장 관심을 많이 받는 시상식임에는 틀림없습니다. 2024년에도 대한민국 게임대상에 대한 관심도 뜨거웠습니다. 게임대상 본상 후보에 오른 게임은 총 9개였습니다. (1) 그라나도 에스파타M(한빛소프트) (2) 나 혼자만 레벨업: 어라이즈(넷마블네오) (3) 로드나인(엔엑스쓰리게임즈) (4) 스텔라 블레이드(시프트업) (5) 언커버 더 스모킹 건(렐루게임즈) (6) 창세기전 모바일: 아수라프로젝트(미어캣게임즈) (7) 쿠키런: 모험의 탑(오븐게임즈) (8) 트릭컬 리바이브(에피드게임즈) (9) 퍼스트 디센던트(넥슨게임즈) 등이다. 이중 업계에서는 시프트업의 '스텔라 블레이드', 넥슨의 '퍼스트 디센던트'를 유력 후보로 꼽았습니다. 11월 13일 부산 벡스코에서 개최된 '2024 대한민국 게임대상'에서는 넷마블의 '나혼렙'이 대상을 수상, 올해 최고의 게임으로 등극했는데요. 넷마블의 수상 전후로 업계에서는 많은 뒷말이 나왔습니다. 어떤 이유 때문이었는지, 하나씩 살펴보겠습니다. 수상작이 유출됐다 통상적으로 대상 수상작이 발표되면 해당 게임에 대한 이야기가 가장 많이 보도되는데요. 이번에는 달랐습니다. '김빠진 게임대상', '수상작 유출', '찬물을 끼얹었다' 등의 부정적 표현이 나왔습니다. 그 이유는 공식적인 발표 전에 이미 언론을 통해 수상작이 공개됐기 때문이었습니다. (참조 - [단독]넷마블 '나 혼자만 레벨업' 올해의 게임 '왕좌' 등극)
20살 된 지스타는 왜 무게감이 예전 같지 않을까
국내 게임 이용자만 관심 있는 행사 지스타2024가 11월 14일 개막했습니다. 지스타2024는 오는 17일까지 4일간 부산 벡스코에서 열립니다. 44개국, 1375개사가 참여하는 역대 최대 규모로 꾸려지는데요. 7년 만에 메인 후원사를 맡은 넥슨을 비롯해 크래프톤, 넷마블, 펄어비스 등 국내 주요 게임사들이 작품을 게임 팬들에게 선보입니다. 구글, 스팀, 숲(SOOP) 등 국내외 게임업계 관련 기업도 행사장에 모입니다. 14일 오전 개막식에는 김정욱 넥슨코리아 대표, 권영식 넷마블 대표, 김태영 웹젠 대표, 정우용 하이브IM 대표 등 국내 주요 게임사 수장들이 모습을 드러냈습니다. 전날 열린 대한민국 게임대상식에는 대상을 수상한 넷마블의 방준혁 의장이 깜짝 등장하기도 했습니다. 이러한 분위기 속에서 아쉬움을 토로하는 목소리가 나왔는데요. 업계 관계자들은 행사 규모와 별개로 지스타2024의 무게감이 예전과 달라졌다는 이야기를 했습니다. 가장 큰 이유로 국내 게임사들이 글로벌 시장으로 중심을 옮기면서 지스타에 대한 기대치가 과거와 다르다는 걸 꼽았는데요. 어떤 상황인지 하나씩 살펴보겠습니다. 최초 공개 게임이 줄었다 "이번 지스타2024에서는 국내 게임사들이 최초 공개하는 타이틀(게임)이 과거보다 줄었습니다" (중견게임사 리더 A씨) 지스타는 국내 게임사들이 게임 이용자들에게 신작을 처음으로 공개하는 장으로 활용됐습니다. 신작 공개와 직접 시연을 할 수 있다는 기대감에 게임 이용자들이 더 몰렸는데요.
시프트업은 거품론을 걷어낼수 있을까
게임사 TOP4가 된 시프트업 시프트업이 2분기 첫 실적 발표는 업계 충격을 줬습니다. '어닝쇼크'라는 수식어가 붙는 수준이었죠. 2023년 2분기보다 매출이 60% 증가했고요. 영업이익은 50% 늘었습니다. 단순하게 보면, 실적이 좋다고 설명할 수도 있는데요. 중요한 건 '기대에 미치지 못했다' 라는 점이었습니다. 시프트업은 7월 11일 코스피에 상장했습니다. 상장 전부터 '거품론'에 휩싸였는데요. (참조 - 시프트업의 3.5조 몸값, 적절할까) 상장 직후 시가총액 기준으로 엔씨소프트를 제치며 업계 3위에 올랐습니다. 상장 첫날 오전에는 시가총액이 4조7000억원까지 치솟았죠. 이후 꾸준히 주가가 떨어졌고요. 기업가치는 3조6600억원 수준까지 내려왔습니다. (11월 8일 기준, 시프트업 4위(3조 6168억원), 엔씨소프트 3위(시가총액 4조6652억원)) 업계에서는 3분기 역시 기대에 못 미치는 성적표를 받아들 것으로 예상하고 있는데요. 이 때문에 거품론은 쉽게 걷어지지 않고 있습니다. 시프트업의 실적과 상황을 하나씩 살펴보겠습니다. 상장 후 첫 실적 발표는 충격을 줬습니다 우선 시프트업의 구조를 알면 실적을 이해하기 쉬운데요. 시프트업은 하나의 게임에 모든 개발 역량을 쏟아붓는 '전문 개발사'를 지향합니다. 많은 게임사들이 여러 게임을 동시에 개발하고 관리하는 방식을 취합니다.
웹젠은 이용자 기만 논란을 극복할 수 있을까
여러 논란에 휩싸인 웹젠 중견 게임사인 웹젠이 각종 논란에 곤욕을 치르고 있습니다. 특히 '게임 이용자 기만 논란'으로 비판의 대상이 됐습니다. (참조 - '어둠의 실력자'까지… 웹젠의 계속되는 유저 기만) 한국게임이용자협회는 10월 21일과 22일 양일간 '웹젠 게임 피해자 모임'과 공동으로 국회에서 1인 시위를 진행했습니다. 이들은 웹젠의 뮤 오리진, 뮤 아크엔젤, 어둠의 실력자가 되고 싶어서! 세 게임의 이용자가 웹젠 측으로부터 피해를 입었다고 규탄했습니다. 앞서 9월 23일에도 웹젠 게임 피해자 모임 측은 트럭 시위를 하기도 했습니다. 트럭 시위는 게임사를 질타하는 표어를 붙인 트럭을 회사 앞에 배치하는 것인데요. (참조 - 트럭시위 나선 웹젠 이용자···"과금 유도·서비스 종료 안돼") 넥슨, 엔씨소프트 등 국내 주요 게임사들도 곤욕을 치른 바 있습니다. 웹젠은 '확률형 아이템 조작' 의혹으로 공정거래위원회 조사도 받고 있는데요. 10월 21일 국감에서 이 내용이 다뤄졌습니다. "전형적인 사기 행위"라는 강도 높은 비판도 나왔습니다. 이 같은 상황이 이어지면서 웹젠의 신뢰가 크게 하락할 수 있다는 우려가 제기되고 있습니다. 무엇이 논란인가 웹젠이 휩싸인 논란에 대해 하나씩 살펴보겠습니다. 먼저 '확률형 아이템 조작 의혹'입니다. 정부는 게임산업법 시행령 개정을 통해 2024년 3월 22일부터 '확률형 아이템' 정보 공개를 의무화했는데요.
서른 살 된 넥슨은 그동안 선(線)을 지켰나
서른 살 된 넥슨 넥슨이 설립 30주년을 맞이했습니다. 1994년 벤처회사로 출발한 넥슨은 매출액 기준 국내 최대 게임사로 성장했는데요. 10월 30일 경기도 성남시 판교 넥슨 사옥에서 미디어데이를 열고 새로운 30년을 준비한다며 포부를 밝혔습니다. 이 자리에서 넥슨은 설립 30주년을 맞아 '바람의나라2' 등 기존 지식재산권을 확장하는 전략과 신작에 대해 발표했고요. 2024년 메인스폰서로 참가하는 국내 최대 게임쇼 '지스타2024'에서 신작 5종을 선보인다고 전했습니다. "30년 전 역삼동의 작은 오피스텔에서 시작한 벤처회사 넥슨은 이제 연 매출 4조원 돌파를 목전에 둔 대기업이 되었습니다" "넥슨의 시가총액은 2011년 상장 이후 4배나 상승했습니다" "모두 의미 있는 수치라는 걸 대부분 동의하실 겁니다" (김정욱, 넥슨 공동대표) 이날 저도 행사 현장에 있었는데요. 대다수 국내 게임 회사가 어려움을 호소하는 가운데 넥슨이 좋은 실적을 내고 있다는 점에서 인상적이었습니다. 이와 관련해 강대현 공동대표는 어려운 시기에 넥슨은 어떻게 좋은 실적을 내는지 설명했습니다. "게임업계 전반적으로 쉽지 않은 상황이라는 건 다들 알고 있을 겁니다" "게임 실적이 떨어지는 이유는 '게임 퀄리티'가 떨어졌기 때문에 나오는 결과입니다" "절대적으로 지켜야 하는 선이 있어요. 게임 퀄리티의 선이라는 게 있고요" "(넥슨이) 그 선을 잘 이해하고 있기 때문에 결과 차이가 나타나고 있다고 생각합니다" (강대현, 공동대표)
게임사 20곳, 서열 정리했습니다(2024년 상반기)
변곡점에 있는 게임사들 게임 회사들이 어두운 터널을 지나고 있습니다. 엔데믹 후 시장이 침체하면서 위기에 빠진 곳이 많아졌는데요. 어려운 시장 상황 속에서도 신작을 개발하고 흥행시키는 곳도 여전히 있습니다. 그만큼 시장에 지각변동이 일어나고 있다고 볼 수 있죠. 이번 기사에서는 게임 회사들의 2024년 상반기 실적을 정리했습니다. 상반기 실적을 통해 시장 상황을 파악하고 앞으로 어떤 변화가 일어날지 전망하는 데 도움이 됐으면 합니다. 시가총액을 기준으로 20개의 게임 회사를 선정했고요. (2024년 10월 25일 기준) 2024년 상반기 실적을 공시하는 상장사만 포함했습니다. 매출, 영업이익, 그리고 매출 및 영업이익의 증감률을 정리했습니다. 증감률, 흑자 및 적자 전환은 2023년 상반기와 비교한 결과값입니다. 1. 넥슨 시가총액: 19조9128억원 매출: 2조1126억원(5.7%↑) 영업이익: 6807억원(11.2%↓) 1위는 넥슨입니다. 매출은 5.7% 증가했지만, 영업이익은 11.2% 감소했습니다. 2024년 2분기는 넥슨의 역대 2분기 최대 실적이었습니다. 던전앤파이터, 메이플스토리 프랜차이즈 게임들이 2분기 성장에 일조했고요. FC온라인, FC모바일은 전망치를 뛰어넘는 성과를 보였습니다.
요즘 게임 회사들은 왜 인력을 줄이는가
작아지는 게임 회사들 게임 회사들이 몸집을 줄이고 있습니다. 게임 업계 성장세가 둔화하면서 불황 장기화에 대비하는 모습인데요. 게임 산업이 정체기를 지나서 축소될 것이라는 전망도 나왔습니다. 한국콘텐츠진흥원은 2024년 3월 '2023 대한민국 게임백서'를 발간했는데요. (참조 - 2023 대한민국 게임백서) 보고서에 따르면, 2022년을 정점으로 국내 게임시장의 성장률이 둔화하는 모습을 보였습니다. 2022년 국내 게임산업의 매출액은 22조2149억원으로 전년 대비 5.8% 증가했는데요. 수출액은 89억8175만달러(약 11조6039억원)으로 전년보다 3.6% 증가한 수치였습니다. 반면 2023년 게임시장 규모는 10.9% 감소한 약 19조7900억원을 기록했을 것으로 추정됐습니다. 게임시장 규모가 역성장한 것은 2013년(-0.3%) 이후 10년 만이었습니다. 이러한 시장 상황 속에서 게임사들의 실적 역시 곤두박질쳤습니다. 게임사들은 비용 절감을 위해 대규모 구조조정을 했습니다. 프로젝트를 중단하고 기업을 분할하기도 했습니다. 이 때문에 직원들의 반발도 커졌습니다. 이 같은 상황이 왜 벌어진 것인지 살펴봤습니다. 사람들이 밖으로 나가요 팬데믹 시절 게임 회사들의 지표를 보면 지금과 같은 상황이 올 거로 예측하기 어려웠습니다.
카카오게임즈는 왜 크래프톤 주식으로 현금을 모았을까
실적 악화 중인 카카오게임즈 카카오게임즈가 실적 부진, 주가 하락, 대규모 차입금, 카카오그룹 리스크 등으로 어려움에 처해 있습니다. 2024년 2분기 매출 2356억원, 영업이익 28억원을 기록했는데요. 영업이익만 보면, 전년 동기보다 약 90% 급감한 실적을 내놨습니다. 3분기 실적 추정치 역시 전년 동기와 비교해 70% 이상 쪼그라들었습니다. 카카오게임즈는 2023년 3분기 매출 2647억원, 영업이익 226억원을 기록했는데요. SK증권은 2024년 3분기 카카오게임즈의 매출액 1877억원, 영업이익 12억원으로 전망했고요. 현대차증권은 매출 1925억원, 영업이익 29억원으로 예측했습니다. 3분기 선보인 실시간전략 시뮬레이션게임(RTS) '스톰게이트'에 대한 기대치가 있었는데요. 부진한 성과를 내면서 카카오게임즈에 대한 전망도 나빠졌습니다. 주요 증권사들은 목표 주가를 약 10% 이상 내렸습니다. (참조 - 카카오게임즈, 과도기 장기화에 신작 공개 '속도'…반등 언제쯤) (참조 - 카카오, 3분기 '어닝쇼크' 전망…목표주가 대폭 '하향 조정') 게다가 카카오게임즈는 재무적인 문제로 고군분투하고 있는데요. 조 단위 빚(2024년 상반기 기준)을 해결하기 위해 총력을 기울이고 있습니다. 빚이 많아졌다 카카오게임즈의 2024년 상반기 기준 총차입금(장단기차입금+사채+리스부채 등)은 1조2000억원이 넘었습니다. 이미 조 단위의 빚이 있었는데요. 5000억원 규모의 전환사채를 조기상환해야 하는 상황이 발생했습니다.
친환경 패키지 솔루션 '리베이션'이 창업 초기부터 흑자를 낸 방법
*이 글은 외부 협찬을 받은 스폰서십 콘텐츠입니다. 친환경 스타트업이 돈을 벌 수 있을까 "시작부터 매출이 나온 건 이 회사가 아이디어에서 시작한 회사가 아니었기 때문입니다" (이민성, 리베이션 대표) 친환경 스타트업, 이라고 말하면 한 가지 의문이 듭니다. "사회적으로 의미 있는 일을 한다는 것은 이해하지만, 기업으로써 지속 가능성이 있을까요?" 많은 기업이 친환경 시장에 뛰어들고 있지만, 비즈니스 모델, 수익성 측면에서 성과를 내는 것은 여전히 어려운 일로 평가받습니다. 하지만 거시적으로 친환경 사업이 건강하게 성장하길 바라는 것은 사회적인 소망이기도 한데요. 정부와 기업들은 '탄소 중립', '레스 플라스틱' 등을 위한 움직임을 점점 강화하고 있죠. 이러한 상황에서 친환경 소재 개발 및 판매부터 수익성까지 다 잡고 있는 스타트업이 있습니다. 친환경 제품 개발 솔루션 기업 '리베이션(REVATION)'인데요. 2021년 설립된 리베이션은 국내 최초의 친환경 패키지 개발 전문회사로, 글로벌 탄소중립 시대에 발맞추는 탄소중립 패키지를 개발하는 기업입니다. 단순히 디자인 연구소, 개발 업체를 넘어 친환경 소재 개발과 제작·생산은 물론 브랜딩과 디자인까지 진행하는 '제품 원스톱 개발 솔루션'을 제공합니다. 2022년 LG 스타트업 오픈 이노베이션 플랫폼 '슈퍼스타트'의 ESG 분야 기업으로 선정됐고요. 2023년 5월, SK텔레콤의 2023 ESG 코리아, 한국투자엑셀레이터가 진행하는 드림챌린저#3 바른동행 3기, 2023 유한 킴벌리&MYSC 그린임팩트 기업으로도 뽑혔습니다. 이미 100개 이상 고객사를 확보했고요. 제품 제작 수는 180만개를 넘어섰습니다. 실적을 보면, 매출 2021년 2억원, 2022년 13억원, 2023년 13억5000만원으로 급성장했죠. 설립 이후 흑자 경영을 이어왔고요. 2023년 영업이익은 2억원을 넘겼습니다.
크래프톤은 왜 남의 소송에 영향을 받나
법적 리스크가 생긴 크래프톤 크래프톤이 각종 소송에 이름이 거론되고 있습니다. 곧 서비스가 시작되는 '다크앤다커 모바일', 이제 개발에 나선 '팰월드 모바일' 등을 두고 법적 다툼이 벌어졌는데요. 크래프톤이 모바일 게임 판권을 사들여 제작하고 있는 작품들입니다. 출시하기도 전에 법적 분쟁에 시달리면서 우려가 나왔는데요. 크래프톤은 '스케일 업 더 크리에이티브 (Scale-Up the Creative)'를 회사의 중장기 성장 전략으로 내세웠습니다. 이는 크래프톤이 배틀그라운드의 의존도를 낮추기 위해 외부 IP 확보를 통한 퍼블리싱 (게임 서비스)사업을 강화하면서 게임 외 다양한 사업 발굴하는 매출원 다각화 전략인데요. 넥슨, 닌텐도 등 기업들의 IP를 지키기 위해 법적 조치를 취하는 과정에서 크래프톤이 소환된 겁니다. 구체적으로 어떤 상황인지 살펴보겠습니다. 크래프톤이 손 댄 IP가 소송을 당했다 크래프톤이 '지스타 2023'에서 '다크앤다커 모바일'을 부스 전면에 내세우면서 게이머들의 관심이 쏠렸습니다. 이 게임은 중소게임사 아이언메이스의 '다크앤다커' IP를 활용했는데요. 문제는 '다크앤다커'를 두고 넥슨과 아이언메이스가 법적 분쟁 중이라는 점입니다. 아이언메이스는 넥스 출신 개발자들이 설립한 게임사입니다. 넥슨은 2021년 8월 아이언메이스 관계자 A씨를 부정경쟁방지 및 영업비밀 보호에 관한 법률 (부정경쟁방지법), 특정경제범죄 가중처벌 등에 관한 법률 위반 혐의로 경찰에 고소했습니다.
넷마블은 과거 영광을 되찾을 수 있을까
역대 최대 분기 매출 넷마블이 창사 이래 최대 분기 매출을 올렸습니다. 금융감독원에 따르면, 넷마블은 2분기 연결 기준 7821억원, 영업이익 1112억원을 달성했습니다. EBITDA(상각전 영업이익)는 1511억원이었고요. 당기순이익은 1623억원으로 흑자 전환했습니다. 2024년 상반기 '아스달 연대기: 세계의 세력'을 시작으로, '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'와 '레이븐2'를 차례로 선보였는데요. 신작 3종이 잇따라 관심을 끌면서 실적 개선을 이룬 것이었는데요. "상반기 출시한 신작 3종이 모두 좋은 성과를 기록했습니다" "특히 '나 혼자만 레벨업:어라이즈'는 출시 첫날 DAU 500만명 기록했습니다" "매출 약 140억원 달성 등 론칭 실적으로 역대 최대 매출을 달성했습니다" (넷마블 관계자) 이번 실적으로, 넷마블이 가파르게 성장하던 2017년과 같은 모습을 보일지 관심이 모였습니다. 2017년 당시 넷마블은 '모두의마블', '몬스터길들이기' '세븐나이츠' 등 흥행작 덕에 분기 매출(2017년 1분기 6872억원) 최대치를 기록한 바 있습니다. 주가도 가파르게 올라 엔씨소프트를 넘어 게임 업계 대장주 자리에 앉기도 했습니다. (참조 - 넷마블, '모두의 마블' 업고 코스피 대장주 차지)
유니콘 기업들은 왜 식당 테이블을 노리나
테이블오더 시장에 올라간 유니콘 테이블오더 시장에 유니콘 기업들이 진출하고 있습니다. 테이블오더(혹은 테이블주문)는 매장 내 테이블에서 태블릿PC, QR코드 등을 통해 비대면으로 주문·및 결제를 돕는 시스템을 의미합니다. 동네 식당, 주점 등을 중심으로 수요가 빠르게 늘고 있습니다. 기존에는 티오더가 시장을 선점해 점유율을 늘리는 상황이었습니다. 업계에 따르면, 티오더는 점유율 60% 수준으로 시장 1위를 차지하고 있죠. 네이버는 2019년에 '테이블주문' 서비스를 내놓은 바 있죠. 그 외에도 먼키, 페이히어, 브이디컴퍼니 등 스타트업들도 테이블오더를 내놨습니다. LG유플러스, KT 등 대형 통신사도 소상공인 디지털전환 사업의 일환으로 이 시장에 뛰어들었습니다. 이 시장에 배달의민족, 토스, 야놀자 등 유니콘이라 불리는 플랫폼 기업들이 후발주자로 뛰어들면서 관심이 모였는데요. 야놀자는 자회사 야놀자에프앤비솔루션의 모바일 주문 솔루션 'ya오더'를 고도화해 테이블오더 시장에 진출했고요. 배민은 태블릿, QR코드 등을 활용한 '배민오더'를 공식 출시했습니다. 토스 운영사인 비바리퍼블리카는 3월 자회사 토스플레이스를 통해 매장 테이블에 부착된 QR코드를 찍으면 주문할 수 있는 테이블오더 서비스를 내놨습니다. 이번 기사에서는 테이블오더 시장과 이곳에 진출하는 토스, 야놀자, 배달의민족의 전략을 살펴보겠습니다. 왜 이 시장에 들어왔을까 테이블오더에 진출하는 기업들이 점점 많아지고 있는데요. 가장 큰 이유는 시장이 성장할 것으로 판단하고 있기 때문입니다. 한국농촌경제연구원이 발표한 외식업체 경영실태 조사에 따르면, 무인주문기를 사용하는 외식 업체는 2018년 0.9%였는데요.
네이버 커머스는 어쩌다 역성장했나
매출과 반대로 가는 것 네이버가 2024년 2분기 역대 최대 실적을 거뒀습니다. 네이버는 2분기 연결기준 매출 2조6105억원, 영업이익 4727억원을 기록했습니다. 2023년 2분기와 비교하면 매출은 8.4% 증가했고요. 영업이익은 26.8% 늘었습니다. 직전 분기인 2024년 1분기와 비교하면 매출은 3.3%, 영업이익은 7.6% 커졌죠. 매출, 영업이익 모두 분기 기준 사상 최대 실적이었습니다. 영업이익률도 개선됐습니다. 2024년 2분기 영업이익률은 18.1%를 기록했습니다. 2023년 2분기보다 2.6%포인트, 직전 분기보다 0.7%포인트 늘었죠. 네이버 측은 핵심 사업 영역인 서치플랫폼, 커머스, 핀테크 등이 모두 전년 동기 대비 5% 이상 성장하며 실적을 견인했다고 설명했는데요. 그중 커머스 매출은 7190억원을 기록하며 전년 동기보다 13.6% 증가했습니다. 이는 크림의 성장과, 소다의 편입이 포함된 매출이었습니다. 직전 분기보다 2.2% 늘어난 액수였는데요. 매출 성장과 다르게 가는 그래프가 있었습니다. 바로 '거래액'이었습니다. "2분기 네이버 전체 커머스 거래액은 전년 동기 대비 4.1% 성장했습니다" (최수연 대표) 최수연 네이버 대표는 커머스 거래액이 성장했다고 말했는데요. 2023년 4분기와 비교하면 역성장한 액수였습니다. 거래가 줄어든 네이버 커머스
포스 시장은 왜 스타트업 전쟁터가 됐나
다시 성장하는 포스 시장 포스(POS) 시장이 테크 기업들의 새로운 격전지로 떠올랐습니다. 국내 포스 시장은 레드오션으로 평가받으며 오랜 기간 정체되어 있었는데요. 코로나19 이후 변화를 맞이하며 다시 성장하는 모습을 보였습니다. *포스(POS) Point Of Sale의 약어로, 판매시점 정보관리시스템을 의미합니다. 흔히 '포스기'라고 부르기도 합니다. 연구개발특구진흥재단은 포스 시장 동향 리포트를 통해 국내 시장이 2021년 1조1100억원에서 2028년 2조1000억원으로 성장할 것으로 전망했습니다. (참조 - 연구개발특구진흥재단 - POS 단말기 시장 동향) 또한, 코로나19 이후 오프라인 리테일 시장에 변화가 나타나면서 포스 시장에도 영향이 있다고 평가했죠. "사용자들이 최신 판매 기술의 도입에 더욱 민감해진 경향이 나타나 비즈니스 환경이 변화했다" (연구개발특구진흥재단 보고서) 2024년 1월 상장한 포스 장비 업체 '포스뱅크'는 상장 전 투자 설명서에서 포스 시장이 성장하고 있다고 설명하기도 했습니다. "현재 한국 포스 시장은 1조100억원(7.6억 달러)로 파악됩니다" "2022년~2029년 추정 연평균 성장률은 19.0%로 높은 수준으로 나타날 전망입니다" (포스뱅크 투자설명서) (참조 - 포스뱅크 투자 설명서)
음악AI 스타트업은 왜 어려운가
음악AI 사업은 어렵습니다 AI를 키워드로 투자를 받은 스타트업이 많아졌는데요. 이들에게도 어려움이 많습니다. 시장 분위기가 '수익성'을 중시하면서 스타트업에 대해 우려 섞인 목소리가 퍼졌죠. 음악AI 스타트업들도 마찬가지였습니다. 성장과 수익성 고민에 빠져 있는데요. 앞서 음악 관련 AI 스타트업들은 국내외 할 것 없이 투자를 잘 받았습니다. 5월 미국의 음악 생성 AI 스타트업 '수노'(Suno)가 1360억원(1억250만달러)의 투자를 받았습니다. 수노는 음악적 지식이 없는 사용자도 텍스트 입력 만으로 몇 초 만에 연주와 보컬까지 완전한 노래를 생성하는 AI 'V3'를 공개했습니다. 수노의 서비스는 음악판 '소라'로 불렸습니다. (참조 - 오픈AI 소라는 기존 콘텐츠 비즈니스를 무너뜨릴까) "출시 8개월 만에 투자를 받았습니다. 아직 초창기지만 이미 1,000만명이 수노를 사용하여 음악을 만들었습니다" (마이키 슐만, 수노 CEO) 우리나라에도 음악AI 스타트업들이 등장했습니다. 포자랩스, 뉴튠 등이 음악 생성 AI 서비스를 운영 중입니다. 포자랩스는 2022년 10월 CJ ENM으로부터 시리즈A 투자를 받으면서 화제가 된 바 있습니다. (참조 - AI 음원 창작 기업 포자랩스, CJ ENM서 시리즈A 투자유치)
쿠팡 신사업도 잘나갈까
10조원 버는 쿠팡 쿠팡이 분기 매출 약 10조원 수준을 나타내며 두 자릿수 성장세를 기록했습니다. 미국 증권거래위원회(SEC)에 따르면, 쿠팡의 2분기 매출은 약 9조8274억원으로 (73억2300만달러) 나타났습니다. (2024년 9월 4일 기준, 환율 1342원) 이는 전년 대비 30% 늘어난 수치였습니다. 다만, 8분기 만에 적자로 돌아섰는데요. 335억원(2500만 달러)의 영업손실을 냈습니다. 이 가운데 신사업 성적에 관심이 쏠렸는데요. 쿠팡 전체 매출의 10%가 신사업에서 나오기 시작했기 때문입니다. 쿠팡의 신사업은 쿠팡이츠, 쿠팡플레이, 파페치, 대만사업 등이 포함되어 있습니다. 영업적자는 일시적이지만, 공정거래위원회가 부과한 과징금 약 1628억원이 선반영되면서 손실이 커졌죠. 이를 제외하면 신사업 영역에 포함된 파페치의 영업손실(약 424억원)이 영향을 미쳤습니다. 신사업이 쿠팡의 매출 비중과 성장, 손익률에 미치는 영향이 커지고 있는 건데요. 쿠팡 김범석 의장은 2024년 2분기 실적 발표에서 신사업 부문의 상승세가 고무적이라고 평가했습니다. 실제 쿠팡 신사업은 어떤 상황인지 살펴보겠습니다. 신사업으로 얼마 벌었나 쿠팡은 성장사업(Developing Offering) 부문에 대만, 쿠팡이츠, 파페치 등의 신사업 실적을 모두 묶어서 공시하고 있습니다. 분기마다 해당 부문의 실적을 공시하고 있는데요. 2024년 2분기 신사업 매출은 1조1970억원(8.92억 달러)를 기록했습니다. 신사업의 조정EBITA는 2684억원(2억 달러)의 적자를 기록했는데요. 쿠팡은 항상 파페치를 제외한 신사업 실적을 함께 발표합니다.
요기요 대표가 직원에게 희망퇴직을 권한 이유
요기요가 희망퇴직을 실시합니다 요기요(운영사 위대한상상)는 8월 29일 창사이래 첫 희망퇴직을 실시한다고 밝혔습니다. 희망퇴직 대상은 모든 임직원입니다. 직급이나 직책, 근속연수, 연령에 제한이 없습니다. 출혈 경쟁이 극심해지면서 인력 감축을 통해 비용 절감에 나선 것인데요. 이는 전준희 요기요 대표가 임직원들에게 보낸 이메일이 외부로 유출되면서 알려졌습니다. 이에 요기요 측은 배달 시장 경쟁이 갈수록 치열해지면서 실제 회사가 어려운 상황에 처했다는 걸 숨기지 않았습니다. 쿠팡이츠와 배달의민족이 '무료배달'을 내세우면서 출혈경쟁이 심화되고 있는데요. 실제 요기요는 어떤 상황인지, 시장 상황과 함께 살펴보겠습니다. *요기요 운영사인 위대한상상이라고 불러야 정확하지만 편의상 '요기요'로 적었습니다. 대표의 이메일 이번 희망퇴직 소식은 전준희 대표가 전 임직원에게 보낸 이메일이 유출되면서 알려졌는데요. 이메일에 담긴 내용을 간략하게 정리하면 다음과 같습니다. (1) 전례 없는 시장 위기 (2) 1000억원의 적자 (3) 희망퇴직 시행 먼저 시장 위기에 대한 언급이 나왔습니다. "2011년 창립 이래 어느 때보다 어려운 경영 환경에 처했습니다" "경쟁사의 무료배달 및 구독 서비스 출시, 과열된 출혈 경쟁, 각종 규제 강화 등으로 전례 없는 위기 상황을 겪고 있습니다"
이커머스 연쇄 폐업 사태, 티메프 탓이 아닙니다
전부 티메프 때문이라고요? 서비스를 중단하는 이커머스가 많아졌습니다. 2024년 들어서 경영난으로 서비스를 종료했거나 종료를 예고한 이커머스는 8곳이 넘었습니다. 이 외에도 만성 적자에 빠진 이커머스 기업들이 적지 않는데요. 앞으로 폐업하는 곳이 지속해서 나올 것이란 우려가 나옵니다. 약 83만 명의 판매자들이 가입한 한 온라인 카페에선 현재까지 폐업을 공고한 기업 리스트가 여러 차례 올라왔습니다. 특히 오픈마켓 '알렛츠'가 8월 16일 돌연 영업을 중단하면서 피해자 셀러가 크게 증가한 것으로 보이는데요. 이외에도 한스타일, 사자마켓, NHN위투가 운영하는 1300k, 위투MRO, 소쿱, 1200m 등이 서비스를 종료했습니다. 이러한 상황이 확산되는 것에 대해 '티메프 사태의 여파'라는 표현이 흔해졌는데요. 구체적으로 사안을 살펴보면, 티메프와 상황이 조금씩 달랐습니다. 이번 기사에서는 폐업했거나 서비스를 종료한 이커머스들의 상황을 자세하게 살펴보겠습니다. 모두 실적이 악화했습니다 폐업하거나 서비스를 종료한 이커머스들의 매출과 영업이익을 살펴보겠습니다. 이들의 실적을 보면 업체마다 상황이 달랐다는 걸 알 수 있는데요. 알렛츠 운영사 인터스텔라는 점점 매출이 증가했습니다.
콘텐츠 기업이 아무 협업툴이나 쓰면 안되는 이유
*이 글은 외부 협찬을 받은 스폰서십 콘텐츠입니다. 콘텐츠 기업과 협업툴의 관계 미디어 콘텐츠 기업은 어떤 협업툴을 써야 할까요? 협업툴 시장이 커지면서, 각 사업군에 특화된 서비스가 등장하기 시작했는데요. 미디어 콘텐츠 산업은 다른 분야들과 달리 아이디어 구상과 기획이 중요하게 여겨집니다. 그러나 아이디어를 공유하며 협업한다는 건 쉬운 일이 아닙니다. 아이디어가 추상적일 때가 많고요. 큰 맥락을 이해하며 더 많은 것을 소통해야 할 때가 있기 때문입니다. 이러한 미디어 콘텐츠 기업들이 사용하기 적합한 업무 협업툴을 내놓은 스타트업이 있는데요. 바로 '알로'입니다. 알로는 홍용남 대표가 2014년 한국에서 설립한 스타트업인데요. 미디어 콘텐츠 기업에 특화된 협업툴을 서비스하고 있습니다. 2019년 미국 알케미스트 액셀러레이터로부터 투자를 유치하면서 본사를 미국 샌프란시스코로 옮겼습니다. 하나의 화이트보드를 토대로 다양한 업무 목적에 따라 사용할 수 있는 업무협업툴을 개발해 팬데믹 시대에 높은 호응을 이끈 바 있습니다.
화성에서 온 CJ, 금성에서 온 쿠팡
다시 만난 CJ와 쿠팡 쿠팡과 CJ제일제당이 약 1년 10개월 만에 다시 거래를 시작합니다. "쿠팡과 CJ제일제당이 8월 14일부터 직거래를 재개합니다" "이제 쿠팡 고객들은 햇반, 비비고, 스팸 등 CJ제일제당의 인기상품들을 다시 로켓배송으로 만나볼 수 있습니다" (쿠팡 공식입장) 두 회사는 CJ 햇반 등 간편식의 납품 단가, 물량 등을 두고 갈등을 겪었습니다. 쿠팡은 CJ제일제당이 공급가를 올리면서 정해진 발주 물량을 공급하지 않았는 '갑질'을 했다고 주장했고요. CJ제일제당은 쿠팡이 원하는 마진율을 맞추지 못하자 일방적으로 발주를 중단했다고 말했습니다. 이 갈등은 2022년 11월부터 이어졌습니다. 이 사이에 쿠팡은 CJ올리브영을 공정거래위원회에 신고했습니다. 2023년 7월 올리브영이 거래상 우월적 지위를 이용해 쿠팡의 뷰티 시장 진입을 막았다는 주장이었습니다. CJ대한통운은 쿠팡을 제외한 다른 이커머스들과 연합을 형성하면서 경쟁 구도를 만들었죠. CJ그룹 계열사인 티빙 또한 쿠팡의 OTT서비스인 쿠팡플레이와 콘텐츠 출혈 경쟁을 하고 있습니다. CJ와 쿠팡의 갈등이 깊어지는 것처럼 보였는데요. CJ제일제당이 쿠팡에 햇반을 다시 납품하면서 두 기업의 태도 변화가 큰 주목을 받았습니다. CJ와 쿠팡은 태생부터 다른 기업이죠. 이들의 갈등은 여전히 큰 관심사인데요. 두 회사는 왜 갑자기 태도가 달라진 걸까요? 시장 상황이 바뀌었습니다 쿠팡과 CJ제일제당의 화해 무드를 보고 여러 해석이 나왔는데요.
스레드는 네이버를 품을 수 있을까
이용자 2억명이 넘은 스레드 스레드가 이용자가 크게 늘었습니다. 스레드는 페이스북과 인스타그램을 운영하는 메타가 2023년 7월 5일 출시한 텍스트 기반 소셜미디어(SNS)인데요. 출시 5일째 가입자 1억명을 확보한 바 있는데요. 출시 13개월 후 2억명을 돌파했습니다. "스레드의 사용자 수가 거의 2억명에 도달했습니다" (마크 저커버그 메타 CEO, 2분기 실적 발표) 2분기 실적 발표 다음날, 실제 2억명을 넘어섰습니다. "스레드에서 2억 명을 돌파했다는 소식을 공유하게 되어 기쁩니다" "저는 스레드가 사람들을 하나로 모으는 아이디어에 영감을 주고, 이 커뮤니티가 계속 성장하길 바랍니다" (아담 모세리, 인스타그램 CEO) 국내 이용자도 빠르게 늘었는데요. 저는 출시부터 현재까지 꾸준하게 스레드를 이용 중인 이용자입니다. 게시물의 조회수 증가를 2024년 4월부터 느꼈습니다. 수백 회, 수천 회 나오던 게시물 조회수가 수만 회로 뛰는 경험을 했는데요. 실제 데이터로도 나타났습니다. 모바일인덱스에 따르면, 서비스 출시 첫 달인 2023년 7월, 스레드 국내 MAU는 9만명이었습니다. 12월에 163만명을 넘었고요. 2024년 3월에 200만명을 돌파했습니다.
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